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4年前,各方势力还在次世代新大陆抢滩登陆之时,一款划时代的开放世界RAC游戏横空出世,这款游戏在当年可谓是赚足了风头,标志性的高自由度大地图、线上线下无缝对接等等新潮概念颠覆了玩家们以往对竞速类游戏的认知,就连标榜自由度的《Forza:Horizon》(极限竞速:地平线)系列也只能望其项背。
这就是大名鼎鼎的《The Crew》(飙酷车神),这款游戏在当年的风靡程度完全不亚于盛极一时的《GTAV》(侠盗猎车手5),同时得益于次世代主机的优异性能,游戏在各种复杂环境下的画面表现也完全配得上“惊艳”二字。
今年,象牙塔工作室终于带来了令粉丝们期待已久的正统续作《The CREW 2》(飙酷车神2),虽说在不久前的E3发布会上育碧提供了试玩机会,发售前夕也开启了Open Beta,但毕竟正式版本的游戏体验才能说明一切。
正因如此,作为RAC类游戏死忠粉的小编才在第一时间投入了广袤的北美大平原,去感受法国人对汽车独特的浪漫。
甫一上线,展现在眼前的CG就已经把心中熊熊燃烧的赛车之魂撩拨得欲罢不能。进入主界面后就能从那种亮眼的明骚色块涂鸦和简洁明了的UI设计混搭风格中清楚的辨认出“育碧”两个大字。
这种明骚的风格真是U家专属
虽然没有接触过前作,但从网络上扑天盖地的好评看来“飙酷车神”在当年确确实实风光了一把。而我作为一条在游戏圈混迹多年的老狗,育碧到底几斤几两心里还是有点B数的,尤其是近年来几部烂作中的驾驶手感几乎是百发百中的槽点。
怀着这种惴惴不安的心情进入了第一阶段的试玩,先登场的就是题图中的GT3 RS,在傍晚雨后的纽约街头驰骋,路面的积水倒映着车灯和路边的霓虹让人目眩神迷,仿佛置身一部飙车大片之中。
雨后的NYC散发着妩媚
在引擎的轰鸣声与主持人激情澎湃的解说中,画面平稳过渡到了水面上正在飞驰的赛艇上,加速、腾空、超越,这俨然是一部特技大片;然而高潮的到来是当你真正起飞了之后,随着单引擎涡桨特技飞机拖着彩烟穿过一个又一个标志桩,这部游戏的全部精华都浓缩在了这短短几分钟的Demo里。
游戏场景如《盗梦空间》般折迭预示着操作载具的切换
有了Demo的出色表现,我开始对育碧的表现感到意外了。然而,事实证明我还是太拿衣服了!游戏的正篇并没有保持之前的高水准,低劣瑕疵随处可见,虽然车体模型(外部)构建得还算精美,可世界模型简直就没有任何细节可言啊!
实打实的惨不忍睹!想不到在8102年的今天,我还能够有幸体验到一款这样优秀的3A佳作,真是三生有幸。
磨砂反光镜+准手游级环境模型=你值得拥有
这种低幼的制作水平甚至让人觉得育碧缺乏诚意,然而你对缺乏诚意一无所知!咳咳,那么,为了更好的一窥这款作品的全貌,我特地选择了一条长达“38KM”的长途车道从洛城直奔维加斯(Seriously?)
LA → Vegas特快直达
原来,为了保证游戏的体量与门槛在一个合理的范围内,制作组选择了一个高效的方法 —— 压缩美国国土面积!是的,虽然整个游戏建立在完整的美国本土之上,但1:1的城市面积使得美国大平原显得拥挤不堪……而这样做显然也没法塞下美国大大小小的所有城市,更不用说乡郡了。
灯塔国在游戏中以一种奇怪的比例出现
不过,穿越内华达沙漠的旅程也并非想象中那么不堪,摒除画质上的不足,游戏中的诸多有趣体验还是可圈可点的,比如真实的野生动物、车载雷达寻宝机制以及随机触发的挑战任务等等。
忽略那塑料感爆棚的背景的话还是不错的
另外,到达赌城之后才发现原来城市街景的建设占了制作组90%的工作量!到了夜晚更是绚烂旖旎。(天黑看不清狗牙)。
跟城外粗犷的建模比起来完全是两个游戏
可以看出象牙塔在目前条件下做出了非常巨大的努力。然而,对于如今的3A玩家来说,这样的努力还是不够的:游戏只是前作的延伸,没有开创性的玩法和机制,不足以吸引新玩家入坑游戏本身素质不过硬,也不足以吸引有意向的老玩家回锅。
操作手感方面更是不值一提,育碧毕竟在竞速游戏的开发上有着先天的劣势 —— 从游戏引擎到交互反馈,都不是一蹴而就。一场比赛下来的驾驶体验简直糟糕透顶:轮胎抓地的逻辑混乱、仪表盘上的虚假速度、许多动作是空有其声而无其感、高速过弯时并没有明显的过载行为等等不一而足。
不要说硬核RAC玩家会对此嗤之以鼻,就连普通赛车游戏爱好者都难以对这款游戏抱有好感,这种比Arcade还Arcade的驾驶手感估计也就只有手游玩家们会大呼过瘾了吧。(这是手游玩家被黑的最惨的一次!)说到底,这款游戏的核心是娱乐向开放式RAC,换句话说就是披着赛车外衣的大型RPG(育碧开放世界)。所以操作手感上的瑕疵对于不是那么硬核的玩家来说也就不足为道了。
仔细想想,其实这款游戏的还是有很多闪光点的,只可惜育碧秉承的“流水线”思维扼杀了这颗明日之星,对已有声望的IP换层皮就称之为续作无异于狗尾续貂,正是这样一以贯之的诡异指导思想导致了这款不成熟的产品最终沦为了“育碧精神”牺牲品。
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